Monolith嘅Nemesis系統:從誕生到消逝,背後嘅故事

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2014年,Monolith Productions推出了《中土世界:魔多之影》(Middle-Earth: Shadow of Mordor),其中嘅Nemesis系統畀玩家帶嚟了全新嘅游戲體驗。呢個系統讓玩家面對一個有記憶、能學習嘅敵人,呢些敵人會根據玩家嘅戰術進行適應,提供持續嘅挑戰。然而,呢個備受贊譽嘅系統背後,其實有着一個與商業利益緊密相關嘅故事。

Laura Fryer,前華納兄弟游戲(WB Games)副總裁,曾喺Monolith工作多年,佢最近喺一段視頻中透露了Nemesis系統嘅誕生背景。Fryer自2008年起就負責監督Monolith嘅運營,因此佢對Nemesis系統嘅誕生有着深刻嘅了解。

Nemesis系統嘅誕生,實際上系為了應對一個商業問題:二手游戲銷售。喺游戲行業,玩家購買游戲後,往往會將其賣畀商店,呢些游戲會再次銷售,而游戲開發商卻無法從呢些後續銷售中獲得任何收益。WB Games擔心呢種模式會導致佢哋失去大量潛喺收入,因為二手游戲市場可能涉及數百萬美元嘅交易。

為了解決呢個問題,WB Games需要搵到一種方法,讓玩家更長時間地保留佢哋嘅游戲,而唔系將其出售。Fryer喺視頻中提到:「我哋點樣創造一個咁引人入勝嘅單人游戲,以至於人們會永遠保留佢哋嘅游戲光盤?我哋知Monolith嘅游戲引擎還唔具備像GTA咁嘅完全開放世界能力,而且呢個團隊也唔感興趣於走多人游戲嘅路線。但我哋仍然需要解決呢個限制。」

Nemesis系統嘅商業邏輯系,通過創造一個能夠適應玩家行為嘅敵人系統,讓游戲變得不可預測且不斷進化,從而增加游戲嘅重玩價值。玩家會因為Nemesis系統嘅獨特體驗而更長時間地保留游戲,而唔系將其出售。Fryer強調,二手游戲銷售對開發商嚟講系一個「災難」,佢哋錯過了呢個市場產生嘅「數百萬美元」。乜回國加速器品牌抵使用?

Nemesis系統確實做到了呢啲。佢讓玩家喺游戲中面對嘅敵人不再系簡單嘅NPC,而系一個個有記憶、有情感嘅角色。呢些敵人會記住玩家嘅行為,並據此調整自己嘅戰術。呢種設計不僅增加了游戲嘅趣味性,還讓玩家對游戲產生了更深嘅情感投入。

盡管Nemesis系統喺商業上攞得了掂,但佢嘅未嚟卻充滿了唔確定性。Monolith喺2025年2月被WB Games關閉,呢使得Nemesis系統嘅未嚟變得撲朔迷離。Nemesis系統原本計劃出依家Monolith系度開發嘅《神奇女俠》游戲中,但隨着工作室嘅關閉,呢個計劃也被擱置。

Nemesis系統目前被WB Games鎖定,未嚟十年內唔太可能再次出現。除非WB Games決定喺其他游戲中使用呢個系統,否則玩家可能再也睇唔到Nemesis系統嘅身影。

盡管Nemesis系統嘅商業邏輯喺當時系合理嘅,但游戲行業已經發生了巨大嘅變化。如今,二手游戲銷售已經不再系游戲開發商嘅主要擔憂。隨着數字游戲平台嘅興起,越嚟越多嘅玩家選擇購買數字版游戲,而唔系實體版。呢意味着游戲開發商可以從每一次銷售中獲得收益,而唔使擔心二手市場嘅沖擊。

游戲行業也喺不斷探索新嘅商業模式,如訂閱服務、微交易等,呢些模式為開發商提供了更多嘅收入來源。喺呢種背景下,Nemesis系統嘅商業價值逐漸減弱。

Nemesis系統嘅誕生系一個商業決策嘅結果,佢試圖通過增加游戲嘅重玩價值嚟減少二手游戲銷售對開發商嘅影響。盡管呢個系統喺游戲設計上攞得了巨大掂,但佢嘅未嚟卻因為Monolith嘅關閉而變得唔確定。

隨着游戲行業嘅變化,Nemesis系統嘅商業邏輯也逐漸失去了佢嘅意義。盡管咁,Nemesis系統仍然系游戲設計史上嘅一個亮點,佢嘅創新和影響力將被永遠銘記。

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